«Когда создателю San Andreas Multiplayer писали, что в РФ есть сервера с 15 тысячами игроков, он отвечал: «Ха-ха, это невозможно». Они это не развивали, а мы зацепились», — говорит 25-летний казанец Элвин Мастанов, основатель компании «Вайб Геймс» — разработчика популярной мобильной игры «Матрешки РП». Ее скачали 30 млн раз, выручка за 2025 год подобралась к миллиарду рублей, а сам Мастанов вошел в список Forbes «30 до 30». О том, как первый донат в 500 рублей в 12 лет определил его судьбу, почему российские разработчики доминируют в жанре, который проигнорировали его создатели, и как «Матрешка» собирается покорить мировой рынок, он рассказал в интервью «БИЗНЕС Online».
Элвин Мастанов: «Когда тысячи человек пишут, что ты сделал что-то крутое, — хочется делать это снова. Ради этого мы встаем по утрам»
«В 12 лет я получил первый доход»
— Элвин, компании «Вайб Геймс» чуть больше четырех лет, а цифры уже впечатляют: выручка за 2025 год выросла почти вдвое —до 925,9 миллионов рублей, прибыль — больше 200 миллионов, «Матрешку РП» одновременно проходят онлайн десятки тысяч игроков. Расскажите, пожалуйста, как началась эта история? Вы сами явно любили компьютерные игры.
— Да! Все началось с 12-летнего парня, которому нравилось играть в игры и захотелось создавать их самому. Однажды родители установили на компьютер GTA, потом подключили мультиплеер — мне нравилось, что рядом есть еще какие-то игроки, что можно исследовать любимую игру вместе с кем-то. А потом я увидел, что поверх всего этого можно писать модификации и создавать собственные карты, где другие будут играть уже по-другому: так, как ты решил. Сейчас я понимаю, что это были очень простые модификации, но тогда я понял, что могу делать что-то свое.
А потом — в 12 лет — я получил первый доход: мне закинули 500 рублей как донат — пополнили мне счет на сервере. Я тогда сильно удивился, что могу делать то, что мне нравится, и получать за это деньги. Эти 500 рублей для меня значили достаточно много. Я сел изучать, как создавать игры, и просто что-то делал, делал, делал… Сначала 5 человек играло, потом 20, потом 40, сейчас десятки тысяч.
«Мы искали что-то связанное с Россией, прямую ассоциацию. Если сказать незнакомцу про игру „Матрешка“, первая мысль, что это что-то простое. Под капотом же — сложноструктурная огромная мультиплеерная игра»
— Кто-то помогал развиваться? Откуда брали информацию?
— Нет, приходилось разбираться во всем самостоятельно. Поначалу это все казалось очень тяжелым, очень непонятным: какие-то циферки, что-то с ними надо делать. Помогли форумы, там получил много информации.
— Родители как на это реагировали? Не говорили: хватит сидеть за компьютером, иди делай уроки?
— Говорили, конечно. Потом, когда стал постарше, настаивали, что надо стать юристом. Я отвечал: «Ладно, обязательно». Уроки я, конечно, делал, но юристом так и не стал. Родители не понимали, думали, что играю в компьютер. А я не играл!
После 9-го класса пошел учиться на программиста в колледж при КНИТУ-КАИ. Проучился полгода и отчислился: обнаружил, что мои навыки были сильнее. Я же с 12 до 16 лет по сути изучал программирование, а в колледже все начинается с базы. Понял, что тратить на это время бессмысленно.
— Тогда у вас была уже своя игра?
— Сервер назывался Perfect — ролевой режим с картой в сеттинге России — она тогда была в публичном доступе — на платформе SA: MP (San Andreas Multiplayer — прим. ред.). Мы делали уникальные тачки и скины персонажей, распространяли их отдельно. В 16–17 лет у меня играло порядка 800 человек в моменте.
— В чем была главная идея? Что хотели сказать этому миру?
— Не помню, что именно хотел сказать миру в 12 лет, но мне было очень интересно. Хотелось сделать что-то свое, передать туда свое видение, самому принимать в этом участие.
Ближе к 16 годам к этому добавились деньги и можно было делать вещи еще круче.
— Сколько зарабатывали, если не секрет?
— Оборот был неплохой: 300-400 тысяч. Лично себе оставлял порядка 50-60, любил все реинвестировать. Родители тогда тоже проще начали реагировать на то, чем я занимаюсь: увидели, что сам зарабатываю, начало приходить понимание.
Конечно, бывало, что не хватало знаний, бывало, что натыкались на ошибки, но опыт приходит со временем.
— Например?
— Игра была только на ПК, а я хотел, чтобы она могла работать и с телефона, и с компьютера на одном сервере. Попытался преобразовать Perfect в кросс-платформенную игру, но просчитался в самых элементарных моментах. Все, что нужно было сделать, — взять еще пару месяцев, поработать детальнее, исправить базовые ошибки и только потом выкатить. Но я решил, что времени нет. Запустился, встретился со всеми проблемами лицом к лицу: люди не могли в игре даже просто ходить, не могли подключиться. А в очереди стояло 3 тысячи игроков — они заходили, сталкивались со сбоями и выходили. Это был очень тяжелый для меня момент жизни, тогда я впервые испытал паническую атаку. Вложил все деньги, что были, 3 миллиона рублей, а все это рухнуло на глазах.
Финально, конечно, преобразовал его, но уже не так, как планировал, и оставил его только с целью доделать функционал. Уже тогда понимал, что на основе этих наработок мне нужно создать новый проект с новым именем. Так и получилось. Perfect в итоге я закрыл в 2021 году, но считаю, что он и так неплохо просуществовал — с 2016-го.
«Вкладывали самостоятельно. У меня были наработки в Perfect, стоившие минимум 3 млн рублей вложений. Плюс в саму „Матрешку“ мы вложили еще порядка трех миллионов. Отдачу увидели почти сразу после запуска»
«Мы искали что-то связанное с Россией, прямую ассоциацию»
— Так родилась «Матрешка»?
— Примерно. Когда я еще работал над Perfect, познакомился с Асифом Багировым — у него тоже был свой проект. В 2020 году мы решили попробовать сделать совместный продукт, в основу которого ляжет все наработанное на Perfect: мобильный клиент, игровой мод, уникальные персонажи, интерьеры, карты.
Полтора-два месяца работали без названия. Потом Асиф просто звонит и говорит: слушай, тебе нравится название «Матрешка»? Мы как раз искали что-то связанное с Россией, прямую ассоциацию — он и нашел. Сейчас понимаю, что название создает определенные ожидания: если сказать незнакомцу на улице про игру «Матрешка», первая мысль, что это что-то простое, вроде три в ряд. Под капотом же — сложноструктурная огромная мультиплеерная игра. Но если показать название и показать саму игру — это запоминается.
Нам важно было дать игроку прожить в России альтернативную жизнь. Человек при этом отыгрывает роль, которую выбирает сам, с правилами, которые нельзя нарушать. Он социализируется, платит налоги как бизнес, платит за квартиру, если не платит, его выселяют — все как в реальной жизни. Игрок 15-16 лет довольно неплохо приучается к жизни: узнает, как работает банк, что значит иметь машину, как устроен рынок труда. В общем, по сравнению с Perfect тут больше смысла заложено.
— То есть ваша ЦА — подростки?
— В основном молодежь, да, но это люди от 16 лет. Очень многие думают, что такие игры для детей, но они, как правило, сейчас играют в какой-нибудь Roblox — во всяком случае, играли, пока он был доступен. Но у нас есть и аудитория 30+.
«У нас очень насыщенный геймплей, он нравится людям»
— А они что находят в «Матрешке»? Я и в жизни хожу на работу, плачу налоги, оплачиваю счета за коммуналку и делаю все то же самое…
— В жизни вы не можете купить себе Lamborghini и подрифтовать по центру города. Вы работаете на одной работе, общаетесь с одними и теми же людьми и не можете разом переключиться на новую роль. В игре можно попробовать то, что некомфортно, непривычно и рискованно в реальной жизни. Можно подняться с нуля и пройти до какой-то определённой ступени игры, где ты достаточно авторитетная личность, к которой действительно будут прислушиваться.
Я считаю, что этим «Матрешка» и цепляет. Плюс у нас очень насыщенный геймплей, он нравится людям.
— Есть ли амбиции привлечь более взрослую, платежеспособную аудиторию?
— Мы хотим расти во всех сегментах сразу, а не целить в какой-то один. 30-летних у нас уже много, 25-летних тоже. Был однажды 60-летний игрок. Но задача не в том, чтобы переориентироваться на взрослых, а в том, чтобы каждому было комфортно. Подросткам — играть с подростками, взрослым — со взрослыми. Подходов много, просто это требует времени. Время у нас есть.
— Сложно было запускаться? Команда была уже?
— Была, но маленькая. «Матрешку» мы открывали командой из пяти человек: я, Асиф и еще трое ребят, в которых я был уверен по опыту предыдущего проекта. Плюс активно использовали аутсорс. Асиф отвечает за маркетинг и позиционирование, я — за продуктовое видение и техническую составляющую. Взял все наработки с Perfect — начали их разбирать, потом писать поверх что-то новое, но до этого еще нужно было исправить тысячу и один баг (смеется).
«Наше видение с 2022 года сильно изменилось. В каком виде выйдет игра и когда, пока не знаю. Но мы точно хотим сделать что-то, что сдвинет жанр с текущей точки»
— Откуда брали инвестиции на проект?
— Вкладывали самостоятельно. У меня были наработки в Perfect, стоившие минимум 3 миллионов рублей вложений. Плюс в саму «Матрешку» мы вложили еще порядка 3 миллионов.
Отдачу увидели уже в 2021 году — почти сразу после запуска. Игра выглядела именно так, как ждала аудитория, и сразу забила оба сервера. Рекорд онлайна — 2 тысячи человек. Потом он просел до 400–500, мы поправили недоработки, привлекли инфлюенсеров — они дали хороший скачок. Реинвестировали все, что получали, и вскоре вернулись к тем же 2 тысячам онлайн. Открыли третий сервер.
— Как зарабатываете? Игра платная?
— Сама игра условно бесплатная (Free-to-play) — внутри нее можно приобрести игровую валюту и купить на нее, допустим, автомобиль. Либо надо много работать — все как в жизни. Саму игру можно запускать и бегать в ней бесплатно.
— Реально заработать на машину внутри игры, не платя?
— Никто не мешает. Просто займет больше времени, чем если купить сразу. Вот и вся разница.
— На игровых форумах «Матрешку» иногда называют pay-to-win и считают, что донат обесценивает игровой процесс. Вы с такой оценкой согласны?
— Не согласен. Ты просто выбираешь: играть четыре часа в день или заплатить и получить тот же опыт быстрее. Игроки на тридцатом уровне будут примерно одинаково развиты, независимо от того, кто пополнял счет. Pay-to-win — это когда за деньги можно купить пистолет, который наносит больше урона и недоступен бесплатно. Когда оружие одинаковое, просто выглядит по-разному — это косметика.
— Если смотреть по выручке, самый серьезный рост был в 2024 году. С чем он связан?
— С тем, что мы применили больше интересных игровых механик, и пришла аудитория, готовая за них платить. Мы развиваемся как продукт из года в год: становимся лучше, к нам приходит больше людей. Если сравнить показатели 2024 и 2025 года — мы выросли примерно в два раза. Всего «Матрешку» скачали около 30 миллионов раз!
— Ваши сервера часто атакуют?
— Каждый день — просто сегодня мы хорошо защитились. А в 2021 году испытали атаку мощностью два терабита в секунду — очень серьезно, тогда наша инфраструктура не справлялась. Постепенно нашли решение: разработали собственный метод верификации клиентов, договорились с провайдерами, которые могут его поддерживать. Это решение до сих пор работает, мы ничего не меняли.
Но вообще атаки — это частая история в геймдеве. Есть много нехороших людей. Представьте: компания сделала классную мультиплеерную игру, пришел кто-то, купил дешевую атаку и направил ее на этих ребят, а они не были готовы защищаться и упали. Тот, кто собирается делать свою игру или уже делает, точно должен думать о защите. Если не подумаете, вас уложат — это гарантировано.
«За рубежом новые рынки, которые нужно изучать. В России все понятно, что делать, в какую сторону расти, все намечено. Здесь проще, потому что мы понимаем людей, которые здесь живут»
«Когда создателю SA: MP писали, что в России есть сервера с 15 тысяч игроков, он отвечал: «Ха-ха, это невозможно»"
— Расскажите о новом международном проекте Vibe City. Как родилась эта идея?
— У любого, кто развивается в своей стране, рано или поздно появляется желание выйти на другой рынок. Мы захотели показать нашу игру остальному миру. Vibe City — это продукт с другим позиционированием. Мы смотрели на латиноамериканские и североамериканские города, ориентировались на них, чтобы игрокам по всему миру было знакомо и понятно. Полноценно еще не запустились, мы называем это «мягким запуском». Сейчас в ней около 3 тысяч игроков со всего мира.
— Из каких стран?
— Со всего мира. Любую страну назовете — хотя бы один человек найдется. Основные — Латинская Америка, Бразилия, Индонезия. Развивающиеся страны мы очень любим.
— Насколько там распространены подобные проекты?
— Они есть, создают их, как правило, русские ребята. В Америке, Европе, арабских странах тоже есть конкуренты, и это тоже выходцы из России. Похоже, очень много русских хотело поиграть со своими друзьями в GTA, культура так сложилась.
У нас этот жанр очень хорошо зародился внутри страны. Мы его переосмыслили, пересоздали, в конкурентной среде начали жестко друг с другом соревноваться, и с более качественным подходом пошли показывать миру. В Америке, когда выходил SA: MP, особого внимания на него не обратили, хотя сами его и создали. Когда создателю SA: MP писали, что в России есть сервера, где играют 15 тысяч человек в моменте, он на форуме отвечал: «Ха-ха, это невозможно». Они это не развивали, а мы зацепились.
— То есть в России конкуренция в этом жанре выше, чем за рубежом?
— Кратно выше. Если есть выбор, где начинать разрабатывать игру, стоит дополнительно подумать стоит ли делать это на текущем рынке. Здесь есть «Матрешка» и другие крупные продукты. Заходить сюда уже бессмысленно. Главных конкурентов на мобильном рынке трое: мы и еще двое больших. На ПК — в SA: MP и CRMP — тоже много крупных игроков.
— А вам где проще работать — здесь или на зарубежном рынке?
— За рубежом новые рынки, которые нужно изучать. В России все понятно, что делать, в какую сторону расти, все намечено. Здесь проще, потому что мы понимаем людей, которые здесь живут.
За рубежом проблем масса. Начиная с оборудования: поставить сервера в какую-нибудь Бразилию — это тяжело. Принимать платежи из-за рубежа тяжело. Что угодно делать тяжело, потому что нужно предусмотреть очень много нюансов.
Кроме того ты должен дать возможность играть людям из разных регионов, для этого ты должен их понимать. Если мы попробуем подойти с тем же подходом, с которым мы подходили к «Матрёшке», мы столкнемся — и сталкиваемся! — с очень многими культурными барьерами. Мы их прорабатываем, консультируемся с местными, но вопросов все равно очень много.
«ИИ изменит индустрию разработки игр очень сильно, сам подход точно изменится. Рано или поздно специалисты низкого звена компаниям не понадобятся, а специалисты высокого звена будут работать в связке с ИИ»
«Татарстан — хорошая и комфортная республика для развития. Просто геймдеву уделяют меньше внимания»
— Как оцениваете развитие игровой индустрии в Татарстане?
— Команд в республике очень мало — буквально знаю нас и еще две — они себя особо не афишируют, но они здесь есть. Получается, три команды на весь Татарстан. Конечно, это уже достойный результат, но, по моему мнению, нас могло быть больше, если бы направление активно развивалось, если бы, как мне кажется, IT-образование уделяло больше внимания разработке игр. Татарстан — хорошая и комфортная республика для развития, одна из лучших в России. Однако я вижу, что геймдеву уделяют меньше внимания. Есть, конечно мелкие инди-проекты с 10–50 игроками, но они вне нашего поля зрения.
— А что не так с IT-образованием?
— По моему личному мнению — оно просто неактуально: то, чему учат, обычно неприменимо в реальных условиях. Я сам поступил, проучился полгода и ушел, хотел начать с того уровня, на котором я находился, но такой возможности не было. Знания, которые нам давали, были нерелевантны уже в 2017 году. Думаю, что никто из моих одногруппников не стал программистом. Нужно обучать с использованием ИИ и реальных инструментов, которые применяют компании.
— Вы сами используете ИИ в разработке?
— Активно, в том числе российский GigaChat. Один разработчик теперь может работать как пять. Но важно уметь этим пользоваться. Джуну лучше не давать ИИ писать за него код, он не разовьется. А для сеньора, который верифицирует код и применяет ИИ точечно, — это отличный инструмент.
— ИИ уничтожит джунов как категорию?
— Я не эксперт в области ИИ. Мы как компания стараемся нанимать более высококвалифицированных специалистов, потому что в них больше нуждаемся. Рутинных задач стало меньше. ИИ изменит индустрию разработки игр очень сильно, сам подход точно изменится. Рано или поздно специалисты низкого звена компаниям не понадобятся, а специалисты высокого звена будут работать в связке с ИИ.
«Работа — основная часть моей жизни, и я очень люблю то, чем занимаюсь»
«Мы планировали сделать игру про Москву, Питер и Казань»
— Были планы выпустить «Матрешку 2». Они еще существуют?
— «Матрешка 2» будет обязательно. Но наше видение с 2022 года сильно изменилось. Разработку на Unity, которую тогда анонсировали, остановили. В каком виде выйдет игра и когда, пока не знаю. Но мы точно хотим сделать что-то, что сдвинет жанр с текущей точки.
— Была ли мысль сделать игру про криминальную Казань? После «Слова пацана» это бы точно зашло.
— Мы планировали сделать игру про Москву, Питер и Казань. В целом все шло, но идею отпустили — не хватило ресурсов, плюс технические решения и движок нас не удовлетворили. Но обязательно вернемся к чему-то подобному, это было бы действительно круто. Да и в нынешней «Матрешке» есть пасхалки для казанцев. Но где именно — не скажу.
— Сами в игры играете?
— Вообще перестал. «Матрешка» не считается, туда захожу, чтобы что-то проверить, это уже не игра, а часть работы. Разве что раз в год стабильно играем в CS с командой. На предыдущем корпоративном турнире заняли последнее место, но мы обязательно вернемся сильнее (смеется).
— Какие игры считаете величайшими в истории?
— GTA San Andreas — как-то, что вдохновляло больше всего, GTA 5 тоже крутая. Dota и CS нравятся тем, что там нужно думать, как переиграть оппонента, это интересно.
— Удается ли соблюдать work-life balance?
— Нет, но активно над этим работаю. Работа — основная часть моей жизни, и я очень люблю то, чем занимаюсь. Нравится путешествовать. В детстве смотрел рекламу Bounty по квадратному телевизору, и думал, что такого места не существует. А приехал на Мальдивы — и вот оно, все как на картинке. И много времени провожу с дочкой.
— Что вдохновляет в работе?
— Прежде всего — позитивные отзывы игроков. Когда тысячи человек пишут, что ты сделал что-то крутое, — хочется делать это снова. Ради этого мы встаем по утрам.
— Какой совет дали бы 12-летнему парню, который мечтает делать игры?
— Быть терпеливым, не сдаваться. Действовать дальше, получать знания и обрабатывать их правильно. Сейчас эра искусственного интеллекта — надо этим пользоваться. Только не линейно: не просто вопрос-ответ и принял. Нужно разбираться — что это за ответ, почему он такой, что стоит за каждой деталью. Через это можно реально развиваться.
— Три секрета успешного бизнеса в вашей сфере.
— Я бы не назвал это секретами. То, что нам помогло, — это упорство, смелость и постоянное развитие.
Компания «Вайб Геймс»
- Год основания: февраль 2022
- Направление: Разработка мобильных онлайн игр
- Количество сотрудников: 154
- Выручка за 2025 год — 925,9 млн рублей
Информация об учредителе
Мастанов Элвин Масуд Оглы
Родился 2 апреля 2001 года в Казани
- Образование: Гимназия № 13
- Карьера: 2022 — ООО «Вайб Геймс», директор
Семейное положение: есть ребенок
Комментарии 3
Редакция оставляет за собой право отказать в публикации вашего комментария.
Правила модерирования.